Rätsel in der Leseburg

In der Leseburg verstecken sich in den Türmen viele Schätze.
Nur mit Katapultkraft und Köpfchen kann man den Schatz holen.
Also... AUF, AUF, IHR SCHATZSUCHER!!!


Spielziel:
Nachdem alle Türme gestürmt und dessen Goldinhalt erbeutet wurde, gewinnt der Schatzjäger mit den meisten Münzen.

Spielvorbereitung:
Die Türme werden in die vorgesehenen Schlitze, die sich in der Spieleschachtel befinden, gesteckt. Das Katapult wird davor hingestellt. Die Münzen werden neben die Spieleschachtel gelegt.


Spielablauf:

Variante 1 - Wer öffnet die Schatzkammer?

Die Zauberspruchkarten werden gemischt und 4 davon aufgedeckt.
Der jüngste Spieler beginnt und hat 3 Versuche mit seinem Katapult in den Graben eines Turms zu schießen. Trifft er, so darf er das Rätsel lösen, um die Tür zur Schatzkammer zu öffnen.
Trifft er nicht, so kommt der nächste Spieler dran.

Auf jedem Turm ist ein Wappen mit einem Motiv, wie Pferd, Sonne, Falke, Schwert usw., aufgemalt.
Die Zauberspruchkarten enthalten Sätze, wie "Ich habe Augen.", "Mich kannst du im Himmel sehen." usw.


Das Rätsel eines Turmes muss gelöst werden, indem der Spieler eine passende Zauberspruchkarte zu dem Wappenmotiv findet.
Hat sich der Schatzjäger einen passenden Zauberspruch ausgesucht, so zieht er die Turmkarte aus der Schachtel.
Im Keller eines jeden Turms befindet sich der Schatz und ein Schlüsselmotiv.
Die Zauberspruchkarte wird auf den Keller der Turmkarte gelegt. Passt der ausgewählte Spruch, erkennt der Spieler das Schlüsselmotiv und auch wie viele Münzen er bekommt.

Anmerkung:
Die Zauberspruchkarten enthalten ausgestanzte Löcher an unterschiedlichen Positionen. Somit gibt es nur bestimmte Kombinationen, bei der das Motiv des Turms mit den passenden harmonieren. Erkennt der Spieler keinen Schlüssel und Münzen, so war das die falsche Antwort.

Der nächste Spieler ist dran.

Variante 2 - Wer wird Lesekönig?
(Diese Variante ist für ältere Kinder ab 8 Jahren.)

Hier werden die Rückseite der Türme benutzt. Auf der Rückseite befinden sich Sätze, die 2 Endungen haben können. z. B.: Am Himmel scheint "der runde Mund" oder "der runde Mond".
Der jeweiligen Antwort ist einer Farbe zugeordnet - Blau oder Rot.

Hier werden genauso die Türme in die Schlitze der Schachtel gesteckt.
Statt den Zauberspruchkarten werden nur die rote und die blaue Schatzkistenkarte benötigt.

Der Spieler hat wieder 3 Versuche um in den Graben eines Turms zu treffen. Hier gilt wieder, wie in Variante 1, wenn der Spieler nicht getroffen hat, so kommt der Nächste dran.

Um das Rätsel zu lösen, entscheidet sich der Burgstürmer, welche Antwort richtig ist. Die entsprechende Schatzkiste wird auf den Keller des Turms gelegt. Ist die Antwort richtig, erhält der Spieler wieder Münzen. Danach ist der nächste Spieler dran.

Spieletester

18.03.2007

Fazit

Die Idee Leseburg ist Kindern mit Leseschwäche oder -unlust spielerisch das Lesen zu üben. Das Katapult ist die aktive Gegenkomponente zum Lesen, das als "Rätsel erraten" getarnt ist. Leider ist nur ein Katapultstein vorhanden und dieser geht schnell verloren. Hier wären mehrere Ersatzplättchen sicher ratsam gewesen. Das Spiel ist anfänglich spannend, aber leider merken sich die Kinder sehr schnell (nach mehrmaligen Spielen) welcher Satz wohin gehört und welche Antwort die Richtige ist. Hier bietet dann nur noch das Katapult den Spaß- und Spannungsfaktor. Trotzdem spielen es die Kinder immer wieder gerne. Würde es Schulanfänger empfehlen, auch die 2. Variante. Selbst Kindergartenkinder spielen das Spiel sehr gerne, da sie mit der Lesehilfestellung eines Erwachsenen ohne Probleme spielen können.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Ravensburger
Genre: Lernspiel
Zubehör:

12 Turmkarten 12 Zauberspruchkarten 2 Schatztruhenkarten 12 Bodenkarten 4 Bodenstege 1 Katapult (1 Katapultkarte, 2 Klemmen, 2 Aufkleber) 1 Steinchip 27 Goldmünzen

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