Fluch der Karibik 2

Viel Plastik steckt in der Spieleschachtel, allerlei Dinge müssen vor dem ersten Spiel erst zusammengebaut werden. Schiffe bekommen Segel, die Hafensockel die Hafenaufbauten, die Inseln bekommen Palmen. Für meine Begriffe ist es ein bisserl zu viel des Guten, speziell die Palmen, die noch dazu nach dem Spiel wieder entfernt werden müssen, sonst passen die Inseln nicht in den Spielkarton. Da das Spiel aber ab 8 Jahren angesetzt ist, denken wir nicht mehr länger über die Kunststoff-Flut nach und akzeptieren das einfach. Machen wir uns langsam an das Spiel heran.

Ziel ist es, als erster Pirat 20 Schatzpunkte im Heimathafen gesammelt zu haben. Gleich diese Formulierung "im Heimathafen" lässt Diskussionen aufkommen. Der Heimathafen ist nämlich zweigeteilt, einerseits ist der Bereich vor dem Hafen Teil des Heimathafens, andererseits ist hinter dem Hafen das Lager. Also wann wird die Siegbedingung erfüllt? Man kann sich darauf einigen, alle Schatzpunkte im Hafen zu zählen oder eben nur jene im Lager. Das Spiel dauert länger, wenn man nur jene im Lager zählt. Ins Lager kommen Schätze nämlich erst, wenn man 3 gleiche im Hafen gestapelt hat. Dann kommen sie ins sichere Lager.

Wie kommt man an die Schätze?
Jeder Spieler hat einen Heimathafen (St.Kitts, Barbados, Havanna, Martinique) und ein Segelschiff, mit dem er vom Heimathafen startet und über den Spielplan segelt. Die beiden Häfen Port Royal und Santa Marta werden in das Spiel einbezogen, nicht jedoch als Heimathafen gewählt. Der Spielplan ist in hellere und dunklere Quadrate eingeteilt. Jedes Quadrat kostet einen Bewegungspunkt. In der Mitte des Spielplans liegt die Insel Isla de Muerta, unter ihr sind Schätze versteckt, auf der Insel liegen Piratenkarten bereit. Diagonal zu den Ecken hin befinden sich Tortuga und Isla Cruces. Auf Tortuga finden sich Mannschaftskarten, auf Isla Cruces manchmal Schätze und/oder Piraten.

Jeder Spieler bekommt 5 Mannschaftskarten. Jeder Hafen, der nicht von einem Spieler benutzt wird, wird mit insgesamt 10 Punkten bestückt. Dazu werden 2 Mannschaftskarten hinter dem Hafen aufgedeckt, und dann mit Schätzen im Hafen auf 10 Punkte ergänzt. Die übrigen Mannschaftskarten kommen verdeckt auf Tortuga, die übrigen Schatzmarker kommen unter die Isla de Muerta, man kann sie einzeln durch einen Schlitz wie in eine Sparbüchse werfen oder einfach drunter schieben. Die verbliebenen Piratenkarten kommen ebenfalls auf die Isla de Muerta.

Wenn man am Zug ist zählt man die Punkte der eigenen Mannchaftskarten zusammen. So viele Felder darf man mit dem Schiff ziehen. Senkrecht, waagrecht oder diagonal, abbiegen ist nicht erlaubt. Zieht man auf ein Feld an der Isla de Muerta, nimmt man die oberste Piratenkarte und liest sie vor. Manche muss man gleich ausspielen und die Anweisungen ausführen. Landet man neben der Isla Cruces, darf man Schätze oder Mannschaftskarten von dort nehmen, so viele man mag. Auf Tortuga passiert nichts.

Die Piratenkarten auf der Isla de Muerta erlauben das Graben nach einem Schatz (man zieht so viele Schatzmarken wie angegeben aus einer der vier Höhlen unter der Insel) oder man erhält einen Auftrag. Erfüllte Aufträge bringen eine Belohnung.

Interessant ist der Kampf, den man anzetteln kann, wenn man auf dem Feld eines gegnerischen Schiffes seinen Zug beendet. Dann werden die Mannschaftskarten der beiden Gegner aufgedeckt, man summiert die roten und die schwarzen Kampfwerte getrennt und zieht die kleinere von der größeren Summe ab, das Ergebnis ist der Wert der Kampfkraft. Günstig ist es also, möglichst viele Piraten von einer Farbe zu haben. Der Sieger darf dem Verlierer bis zu 2 Schatzmarker vom Schiff klauen oder aber 2 Mannschaftskarten, die der Verlierer auswählen darf. Und genau hier liegt das große Problem des Spiels. Zu Beginn hat man 5 Mannschaftskarten, wird man dann bekämpft und verliert, hat man nur mehr 3. Der oder die Gegner wissen dann genau, wie stark man ist und man darf nicht mehr weit ziehen. Da kann es passieren, dass man gleich wieder Opfer einer Attacke ist und wieder 2 Karten verliert. Dann steht man mit einer Mannschaftskarte da, kann nicht mehr weit ziehen, verliert jeden Kampf, und damit wird das ganze Spiel uninteressant und fad. Wenn es bei einem Spiel solche toten Situationen für einen Spieler gibt, und er kann in diesem Fall gar nicht viel dafür, dann stimmt mit dem Spiel was nicht. Typisch Lizenzspiel, würde ich sagen. Ohne Autor, schnell zum Film gemacht, mit Mechanismen, die funktionieren, solange man nicht in Grenzbereiche kommt.

Spieletester

17.11.2006

Fazit

Mir persönlich dauert das Spiel viel zu lange, speziell für 8 Jahre alte Kinder, und ist man man in einer miesen Lage, dann ist es selbst für einen furchtlosen Piraten nicht mehr möglich, Schätze zu holen oder Piraten anzuheuern. Dann dauert das Spiel sogar viel zu viel zu viel zu lange.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Rüdiger | 19.11.2006

Eigentlich sieht das Spiel gar nicht schlecht aus und Regeln wie das Kampfsystem wirken sogar ganz interessant. Doch nach und nach tauchen immer mehr Regelfragen auf, die kaum befriedigend Beantwortet werden können. Dadurch ist mir relativ schnell der Spaß vergangen und das Spiel ist nun bei Amazon Marketplace zum Verkauf gelandet. Schade, denn optisch sieht es gar nicht soooo übel aus, auch wenn der Plastikanteil hoch ist. Eben ein typisches, unausgereiftes Lizenzspiel.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Parker
Genre: Glück
Zubehör:

Spielplan, 25 Schatzmarker, 28 Piratenkarten, 38 Mannschaftskarten, 4 Infokarten, 6 Häfen, 6 Hafensockel, 3 Inseln, 4 Schiffe und 9 Palmen sowie die Spielanleitung

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