Bio Shocker

Und wieder habe ich die Hersteller der Verpackung verflucht. Geschlagene 11 Minuten hat es gedauert, das Ding aus der Schachtel zu bekommen. Nochmal so lang um den Raum mit dem Staubsauger wieder ansehlich zu machen, und das Styropor zu entfernen. Drahtanbindung und Styropor ergibt viel Mist. Sehr viel Mst. Und viel Aggression. Aber das passt wenigstens zum Motiv des Bio Shocker. Denn ziemlich aggressiv und böse sieht es aus, das ferngesteuerte Amphib.

Egal wo man mit diesem “Tier“ auftaucht, man erregt Aufsehen. Kaum zuvor wurde ein ferngesteuerter Artikel allerorts mit so viel Begeisterung bestaunt. Und das ganz zu recht.

Der Bio Shocker fährt in zwei Modi: Zusammengerollt zu einer Kugel befindet er sich im Angriffsmodus und rollt hurtig im Raum – oder besser noch im Freien – umher. Lässt man den Shocker drehen, schlägt er mit seinem Schwanz wild um sich. Im Erkundungsmodus spreizt das Ding seine „Tentakel“ nach außen. Dies gibt ihm eine erheblich ruhigere „Straßenlage“ und lässt ihn kontrollierter umherdüsen.

Womit wir schon beim Thema Kontrolle wären: Das Ding ist unheimlich schwer zu kontrollieren. Obwohl schlicht die linken und rechten „Tentakel“ voneinander unabhängig nach vorne oder zurück gedreht werden können, ist es sehr schwer, in die gewünschte Richtung loszufahren. Deshalb empfiehlt es sich, ausreichend Platz zu haben, um die Richtung während der Fahrt nachzukorrigieren. Auf glatten Oberflächen, wie Steinboden, ist die Aufgabe noch schwieriger, da das Monster nur allzu gerne durchrutscht.

Der Schwanz des Monsters dient als drittes Rad und verleiht dem Untier Stabilität. Lässt man es jedoch im Retourgang laufen, peitscht es wild um sich. Bodennahe Vitrinen können da schon mal zu Bruch gehen. Ganz allgemein ist das Ding sehr zügig und resolut unterwegs und Gegenstände, die im Weg liegen, sollten schon ganz schön bruchfest sein, um dem Bio Shocker zu widerstehen. Apropos Bruchfest: Das elektronische Monster selbst ist extrem stabil. Unsere Test-Kinder schossen ihn von Eck zu Eck, donnerten gegen sämtliche Wände und spielten im zusammengeklappten Zustand Fussball mit der grünen Kugel. Nichts konnte dem gefährlich dreinschauenden Monster etwas anhaben.

Selbst die Akkulaufzeit beeindruckt: 30 Minuten Leute ärgern geht mit Leichtigkeit. Die leuchtenden Augen dienen zugleich als Fehlerdiagnosesystem: Blinken sie, ist der Shocker außerhalb der Reichweite der Fernbedienung oder die Batterien sind erschöpft.

Einzig das Ladegerät ist etwas umständlich: Da der Akku sehr schwer ist, wurde das Ladegerät zweigeteilt, und es wird nicht der Akku direkt an die Steckdose gehängt. Vielmehr steckt ein Teil in der Dose, dann führen rund 1,5 Meter Kabel zur „Ladeschale“. Nach der Ladung – es wird im Übrigen leider nicht angezeigt, wann der Akku voll geladen ist (ca 5 Stunden) – sollte man das Kabel wieder aufrollen können. Doch leider ist es dann nur sehr schwer möglich, die beiden Teile des Laders wieder zusammenzusetzen. So wird dieser vermutlich unordentlich mit Kabelsalat im Eck liegen, statt schön ordentlich, mit dem aufgerolltem Kabel im Inneren verborgen.

Spieletester

02.01.2006

Fazit

Ein wilder Unhold, der allerorts für Aufsehen sorgt. Da bleibt kein Mensch unerstaunt. Vor allem auf öffentlichen Plätzen, mit versteckter Fernbedienung, sorgt der Bio Shocker für unendlichen Spaß. In Wohnungen fühlt er sich aufgrund der Manövrierschwierigkeit, sowie der Kraft und Geschwindigkeit nur wenig wohl.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1
Alter: ab 8 Jahren
Preis: 90,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Tyco R/C
Genre: Spielzeug
Zubehör:

1 Bio Shocker 1 Fernbedienung 1 9 V Block 1 Spezial-Akku 1 Ladegerät 1 Anleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7160 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2305 Berichte.