Samurai

Samurai ist ein verblüffendes Spiel - verblüffend einfach, wenn man es an der enthaltenen Spieltiefe misst. Alles was man tun muss, ist Plättchen auf den Spielplan legen. Nun gut, es gehört dabei ein gutes Maß an Taktik hinzu - sonst gewinnt man keinen Blumentopf.

In den Dörfern und Städten der japanischen Inseln befinden sich Buddhas, Helme und Reisfelder, die auf Besitzer warten. Um diese zu ergattern hat jeder einen Satz Plättchen. Die Plättchen halten Zeichnungen bereit, die zeigen auf welche Figuren sie beeinflussend wirken. Eine Zahl gibt dies Stärke des Einflusses an. Von den schwächsten Plättchen darf man in seinem Zug mehrere auf den Spielplan bringen, die machtvolleren Plättchen sind auf eines je Zug beschränkt. Man kann aber nicht wahllos aus seinen 20 Plättchen aussuchen, vielmehr hat man immer 5 von ihnen hinter dem Sichtschirm, aus denen man wählen kann und die am Ende des Zuges wieder ergänzt werden.

Sobald alle Landfelder rund um eine Figur mit Plättchen belegt sind (Wasserfelder können, müssen aber nicht belegt sein), geht sie an den Spieler mit dem größten Einfluss. Hierfür werden einfach die Stärken aller beeinflussenden Plättchen zusammengezählt. Sollte es einen Gleichstand an der Spitze geben, landet die Figur am Spielfeldrand anstatt hinter einem Sichtschirm. Wurde auf diese Weise die vierte Figur entfernt, schreitet man zur Endwertung. Öfter tritt allerdings ein, dass die Wertung durch einen vollständig geleerten Spielplan hervorgerufen wird.

Die Wertung läuft, in typischer Knizia-Manier, sehr mathematisch ab. Siegchancen hat nur, wer in einer der drei Figurenarten (Buddha, Helm, Reisfeld) die alleinige Mehrheit hat. Entscheidend ist dann die Summe der Figuren in den verbliebenen beiden Kategorien. Nur wenn es dort einen Gleichstand gibt, werden die Mehrheits-Figuren als Tiebreaker herangezogen.

Ein wenig drängt sich bei der Vergabe der Figuren der Vergleich zu Gärten der Alhambra bzw. dessen Vorgänger Carat auf, ein Abkupfern zu unterstellen wäre aber ein wenig hart. Die taktischen Möglichkeiten sind ganz andere, zumal zwei bisher außer Acht gelassene Plättchen den Austausch von Figuren bzw. Plättchen erlauben.

Samurai ist flott erklärt und eignet sich gut für den Einstieg ins taktische Spielsegment. Ein bischen Gedächtnis kann natürlich nicht schaden, um sich die bereits gesammelten Figuren der Gegenspieler einzuprägen. Natürlich spielt das Glück, in Form des Plättchenziehens, eine Rolle. Die ist allerdings von untergeordneter Rolle, sie verlangt lediglich kleine Anpassungen an der eingeschlagenen Taktik.

Welche Vorgehensweisen gewinnbringend sein können, erschließt sich nach ein paar Partien. Wenn man mit einem Samurai-Neuling spielt, sollte man ihm unbedingt ein bisschen Hilfestellung geben - sonst kommt das Geschehen unter Umständen auf eine schiefe Bahn, was für alle Seiten unbefriedigend ist. Hat man aber erst mal den Dreh heraußen, kann man die Finger nicht mehr von diesem Spiel lassen!

In vielen Details sind raffinierte Elemente verpackt, so zum Beispiel die Begrenzung der Anzahl besonders starker Plättchen pro Zug. Aber auch die Endbedingung mit vier Gleichständen setzt ein hohes Maß an Taktik voraus, um einen Vorsprung frühzeitig in einen Sieg umzumünzen.


Spieletester

25.11.2006

Fazit

Um meinen Eindruck von Samurai kurz zusammenzufassen: Es handelt sich hier um einen taktischen Leckerbissen, der nebenher auch durch ein gelungenes Design glänzt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Marco Stutzke | 26.11.2006

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1998
Verlag: Hans im Glück
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Taktik
Zubehör:

39 Figuren, 80 Plättchen, 4 Sichtschirme, 1 Spielplan in 4 Teilen, 1 Spielregel

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