Mogel Monster

MOGEL MONSTER kommt in einer optisch sehr ansprechenden Verpackung auf den Spieltisch. Die Schachtel beinhaltet einen Spielplan, auf dem eine Laufstrecke vom Start zum Schloss Wackelstein dargestellt ist. Der Weg ist gespickt mit bösen Feuerlöchern, guten Trampolinfeldern, neutralen Steinplatten und 3 Abkürzungen. Mit dabei auch ein kleines Stoffmonster, das nur dazu da ist, um auf das Schloss auf dem Spielplan gelegt zu werden.

Jeder der 4 Spieler bekommt eine Spielfigur aus Holz. Die Farben rot, gelb, grün und blau stehen zur Auswahl. Jeder Spieler bekommt außerdem 4 Handkarten. Handkarten gibt es ebenso in den 4 Farben der Figuren, leider sind grüne und blaue Karten bei künstlichem Licht nicht gut unterscheidbar.

Die Handkarten haben die Werte 0,1,2,3 oder 4. Außerdem gibt es Jokerkarten in den Werten 0 - 4, sie dürfen als jede Farbe eingesetzt werden.

Nun zum Spielablauf, der prinzipiell sehr einfach ist. Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt verdeckt eine seiner Handkarten, nennt seine Spielfarbe und den Wert der gespielten Karte.

Glauben ihm die Mitspieler, so zieht er seine Figur um die angesagte Zahl an Spielfeldern weiter. Landet die Spielfigur am Ende des Zugs auf einem Trampolin, darf sie gleich 3 Steinplatten weiter gezogen werden.

Glaubt es einer der Mitspieler nicht, sagt er laut "MOGLER!" und die gespielte Karte wird aufgedeckt. Das hat dann Folgen für den Mogler oder den, der "MOGLER!" sagte.

Laut Spielregel sind die Fälle nach dem Aufdecken der Karte folgendermassen abzuhandeln:

1) Farbe und Wert stimmen mit der Ansage überein: Der Zweifler zieht sein Figur 3 Steinplatten zurück. (Der "NICHT-MOGLER" zieht sein Figur entsprechend weiter, denke ich mir. In der Spielanleitung steht nämlich nichts davon.)

2) Farbe und Wert stimmen NICHT mit der Ansage überein: Der Mogler zieht seine Figur 3 Steinplatten zurück, der Zweifler hat nichts davon.

3) Die Farbe stimmt, die Zahl stimmt nicht: Der Mogler muss die Anzahl Schritte auf der Karte machen, der Zweifler hat nichts davon. Kommt der Mogler dabei auf ein Feuerloch --> zurück an den Start.

Und die vierte Möglichkeit ????

4) Die Zahl stimmt, die Farbe nicht: Diese Möglichkeit ist in der Regel gar nicht erwähnt!

Nach dem Zug ergänzt man die Handkarten auf 4 und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe. Wer als erster im Schloss ankommt hat gewonnen. So soll das Spiel laufen und nach 20 Minuten zu Ende sein.
ABER: Es läuft nicht so.

Spieletester

07.05.2006

Fazit

Hauptproblem ist das Misstrauen der Kinder und damit Hand in Hand geht, daß die obere Hälfte des Spielplans nur selten und kurzfristig erreicht wird. Sehr oft wird bezweifelt und der Zweifler oder der Mogler fallen um 3 Steinplatten zurück. Häufig musste sogar der Zweifler eine Runde pausieren weil er auf dem Startfeld stehend laut "MOGLER" rief, der Spieler aber nicht gemogelt hatte.

Wenn das dann ein paar mal passiert ist den Spielern völlig egal, ob sie ziehen dürfen oder nicht, das Spiel artet in ein sehr destruktives "MOGLER" - rufen aus. Ist auch nur zu verständlich.

Ein weiteres Problem dieses Spiels ist, dass der Zweifler in keinem Fall für seine Risikobereitschaft belohnt wird. Das heißt, der Mogler wird nach hinten versetzt, der Zweifler bleibt wo er ist.

Die Spielregel ist nicht konsistent und lückenhaft, wahrscheinlich eine schlechte Übersetzung aus dem Englischen. Alles in allem ein nicht empfehlenswertes Spiel.
Einziger Lichtblick: Das für das Spiel völlig unnötige Plüschmonster kann man am Abend zum Kuscheln mit ins Bett nehmen.


Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Piatnik
Autor: John Ede
Genre: Wettlauf
Zubehör:

Spielplan, 4 Monsterfiguren, 1 (unnötiges) Plüschmonster, 55 Spielkarten, Spielregel

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