Karibik

YO HO HO ... and a bottle of Rum! Auf der Suche nach Gold und Ru(h)m schippern wir als waschechter Pirat im gleichnamigen Spiel durch die Karibik.

Unsere wichtigsten Waffen sind dabei das Einschätzen und Bluffen, bzw. das Raten und Hoffen.

Der hübsche Spielplan zeigt - erfahrene Seebären ahnen es bereits - die Karibik. Auf diesem sind 16 wichtige Hafenstädte, sowie farblich gekennzeichnet die Piratenunterschlüpfe der Spieler eingezeichnet (jeder Spieler hat 3 davon, die über den gesamten Spielplan verteilt sind). Auf 6 vorgegebenen Startfeldern werden die 6 Schiffe Arriba, Bravo, Carribic, Diabolo, Evito und Fuego platziert. Die 16 Schatzkisten, die jeweils den Namen einer Hafenstadt tragen werden verdeckt und gemischt. 6 davon werden zufällig aufgedeckt und auf die zugehörige Hafenstadt gelegt, die übrigen in fünf 2-er Stapeln verdeckt bereit gelegt.

Jeder Spieler erhält seinen eigenen Satz von 7 Karten (diese zeigen Rumfässer mit den Werten „-1“ bis „5“), welche man jede Runde erneut zur Verfügung hat, sowie einen zugehörigen Kartenhalter. Und schon stechen wir in See.

Ziel ist es, soviel Schatzkisten wie möglich zu erbeuten und sicher in den eigenen Unterschlupf zu bringen. Dazu bedient man sich der 6 Schiffe. Das knifflige daran ist, dass kein Spieler die Schiffe tatsächlich besitzt. Deshalb muss man in jeder Runde aufs Neue versuchen, die Mannschaften der Schiffe mit seinen Rumvorräten zu bestechen, damit man ihnen – zumindest für diese Runde – Befehle erteilen kann. Dies tun alle Spieler gleichzeitig und geheim zu Beginn der Runde für alle 6 Schiffe. Da man 7 Karten für 6 Schiffe hat, legt man die 7. Karte verdeckt neben sich ab, sie kann später helfen Gleichstände doch noch für sich zu entscheiden. Danach wird in alphabethischer Reihenfolge Schiff für Schiff bewegt. Jeder zeigt sein Bestechungsgebot für das aktuelle Schiffe. Der Höchstbietende bekommt den Zuschlag und darf das Schiff so viele Felder weit bewegen, wie er Rumfässer dafür geboten hat (also maximal 5). Jede aufgedeckte „-1“ eines Mitspielers verringert dabei die Zugweite jedoch um ein Feld. Da kann dann die Freude über die geglückte Bestechung schnell in eine Stimmungsflaute umschwenken.

Für das Bewegen gilt die wichtige Regel, dass auf einem Seefeld nur ein Schiff stehen darf, außerdem darf man Felder verfallen lassen. Hat man den Befehl über ein Schiff, darf man neben der Bewegung auch folgende Zusatzaktionen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge gratis ausführen:

o) Überfall: Man nimmt von einer angrenzenden Hafenstadt, auf der eine Schatzkiste liegt selbige auf. Dafür gibt’s schon mal 2.000 Dublonen, die einem sicher sind. Zu beachten ist, dass jedes Schiff nur 1 Schatz auf einmal transportieren kann.
o) Raub: Man raubt die Schatzkiste von einem bereits beladenen Schiff, das auf einem angrenzenden Feld steht.
o) Tausch: Genauso wie der Raub, nur dass man seine eigene Schatzkiste im Gegenzug dem Nachbarschiff geben muss.
o) Übergabe: Man übergibt seine Schatzkiste einem Schiff auf einem angrenzenden Feld.

Aber warum sollte man freiwillig eine Schatzkiste einem anderen Schiff übergeben, fragt sich der plündernde Pirat in uns? Nun: „Um seinen Schatz in Sicherheit zu bringen“, lautet die Antwort, die damit eher nach Feigling als nach altem Haudegen klingt. Denn um eine Schatztruhe in Sicherheit zu bringen, ist es egal auf welche Weise sie in den eigenen Unterschlupf gelangt, ob aus eigener Kraft oder eben durch eine Übergabe an ein Schiff, das dort bereits steht. Dafür regnet es dann je nach Schatzkiste zwischen 4.000 und 8.000 Dublonen als Belohnung.

Tja, und damit ist auch schon alles aufgezählt, was man als Pirat in der Karibik so treiben kann. Erwähnt werden sollte vielleicht noch, was bei Gleichständen beim Bestechen eines Schiffes passiert: Jeder der Höchstbietenden entscheidet dann (gleichzeitig), ob er die neben sich abgelegte 7. Karte nun einsetzen möchte, oder nicht. Wer jetzt am höchsten aufdeckt, entscheidet das Gebot für sich, darf aber nur so viele Felder fahren, wie er mit der ursprünglich gezeigten Karte geboten hat. Bei erneutem Gleichstand rührt sich das Schiff in dieser Runde gar nicht vom Fleck. Außerdem werden am Ende der ersten 5 Runden jeweils 2 neue Schatzkisten auf ihre Hafenstädte verteilt.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine gewisse Anzahl an Dublonen erbeutet hat, wobei die aktuelle Runde noch fertig gespielt wird. Der reichste Pirat hat dann selbstverständlich gewonnen.

Die sehr kurzen und einfachen Regeln (insgesamt nur 3 Seiten) führen erwartungsgemäß zu einem unkomplizierten und sehr flotten Spielablauf. Es ist sogar ein bisschen taktisches Geschick gefragt, weil man beispielsweise mit einem Schiff gezielt Routen blockieren kann, bzw. seinen Mitspielern Umwege aufzwingt, so dass diese in dieser Runde vielleicht doch nicht den sicher geglaubten Schatz in Sicherheit bringen können. Im Wesentlichen beschränkt man sich aber darauf, die Aktionen der Mitspieler richtig einzuschätzen und sich dann vom Ergebnis überraschen zu lassen. Dies kann - zur Freude der Mitspieler - mitunter zu Aktionen der Marke „Selbstüberlistung“ führen.

Zum Beispiel: „Hurrrraaaaaa ...., ich darf 5 Felder mit der Fuego fahren, bloß dass der tolle 8.000 Dublonen Schatz, den sie zu Beginn der Runde bei sich hatte inzwischen schon längst von der Evita geraubt und in Sicherheit gebracht worden ist, nur weil ich dachte, dass meine Mitspieler was ganz anderes vorhaben. Und sonst gibt’s mit der Fuego in dieser Runde auch nichts mehr zu holen. Na wie schön, dass ich möglichst viel Rum dort rein investiert habe.“ Auf der anderen Seite führt das dann eben zu billigen Abstauber-Punkten, mit denen man unter Umständen selbst nicht gerechnet hat.

So ist dann meiner Meinung nach auch recht schnell die Grundtaktik vorgegeben: Da die Schätze auf hoher See so leicht den Besitzer wechseln, sollte man versuchen in jeder Runde sicher zu punkten, was in der Regel bedeutet, sich auf 1 oder 2 Schiffe zu konzentrieren, natürlich mit dem Risiko, dass ein Mitspieler sich genau die gleichen Ziel aussucht und im besten Falle gar nichts passiert (was beim Testspielen vor allem bei 4 Spielern öfters der Fall war). Wer hingegen geschickt blufft, kann zwar wie erwähnt eventuell billig Punkte einheimsen, läuft aber große Gefahr in einer Runde überhaupt nicht zu punkten, weil er seine Anstrengungen möglicherweise zu sehr verteilt oder sich schlicht und einfach „verblufft“ hat.

Das Spielmaterial ist - wie ich finde - sehr schön gestaltet. Nur die lieblosen Dublonen fallen etwas aus dem Rahmen. Ansonsten wird das Südsee und Piraten Gefühl sehr stimmig vermittelt, was bei einem so leichten und lockeren Spiel besonders wichtig ist. Optischer Höhepunkt sind sicherlich die 3D Modelle der Schiffe aus zusammensteckbaren Stanzkarton-Teilen. Liebevoll finde ich das Detail, dass die Schatzkisten Huckepack auf das Schiff geladen werden. Das ist nicht nur thematisch schön, sondern auch der Übersicht dienlich. Blöd nur, dass bei 2 meiner 6 Schiffe die Steckverbindungen nicht gut halten. Echte Piraten stechen deshalb womöglich mit etwas Klebstoff in See, haben dann aber unter Umständen Mühe, die Schachtel nach dem Spiel auch wieder ganz zuzukriegen. Außerdem sollte man beim Heraustrennen der Stanzteile SEEEHR vorsichtig sein, sonst sehen manche Teile schon vor dem ersten Spiel ungewollt wie nach einer Seeschlacht aus.

Spieletester

21.09.2005

Fazit

Wer ein wirklich lockeres, unkompliziertes Spiel sucht und Spiele mag, bei denen es um die Einschätzung der Mitspieler und das „blinde“ setzen von Aktionen geht, wird mit diesem Spiel sicherlich Freude haben. Durch das kompakte Schachtelformat und den besonders schnellen Spieleinstieg ist es auch gut als Mitbringspiel, bzw. als schnelles Spiel für zwischendurch geeignet. Ob man aber einen ganzen Spieleabend nur mit diesem Spiel füllen kann, bezweifle ich stark. Dafür bietet es auf Dauer wohl zu wenig Substanz. Mir persönlich hat bei diesem Spiel der rechte "Kick" gefehlt, weil ich mir gewünscht hätte, als Pirat einfach mehr tun zu können. Anderen wird es, wie gesagt, gerade wegen dieser Einfachheit sicherlich besser gefallen. So schalte ich halt mein Hirn einen Gang runter und genieße die Schadenfreude - auch nicht schlecht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 17,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2004
Verlag: Winning Moves
Genre: Bluff
Zubehör:

1 Spielplan, 6 Schiffe, 4 Kartenhalter, 28 Bestechungskarten, 16 Schatzkisten, 35 Münzen (Dublonen)

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