Sakkara

Gleich vorweg eine Aufstellung, wie viele der verschiedenen Plättchen es eigentlich gibt. Diese Aufstellung wäre in der Spielanleitung schon ganz günstig gewesen, denn auch damit kann man taktische Überlegungen anstellen.
Es gibt
5 mal den Zopf, den Kreis, das Kreuz und den Doppelstrich
6 mal den Mond, das Dreieck, die Treppe und die helfende Hand
4 Boote und 8 Kornähren
4 Pyramidenmittelstücke und 10 Quader
2 Vögel sowie je eine Schlange, Ochse und Pferd.

In der Schachtel findet das viele Material nur sehr präzise geschlichtet Platz. Das Spiel hochkant zu lagern ist nicht wirklich sinnvoll, außer man gibt ein Gummiringerl um die Schachtel. Sonst könnte es leicht passieren dass sie aufklappt und den Inhalt ausspuckt. Aber was solls. Besser ein Spiel mit viel Material, das dann genau in die Schachtel geschlichtet werden muss als eine fast leere Schachtel.

Der Spielplan ist in einen 7x7 - Raster eingeteilt, auf diese 49 Felder werden die Hieroglyphenplättchen offen beliebig verteilt, die restlichen werden beliebig als zweite Ebene darauf gelegt. Als Bedingung für die Startaufstellung gilt, dass zumindest 2 Schiffsplättchen offen ausliegen müssen.

Am Rand des Spielplans gibt es Informationen zu den Baustufen der dreistufigen Pyramide sowie die Plättchenkombinationen für die 4 möglichen Zaubersprüche.
Zaubersprüche sind wichtig und ohne Verwendung der jeweils 3 Plättchen zum Bilden der Zaubersprüche ist eine Partie nicht zu gewinnen. Mit verschiedenen Plättchenkombinationen darf man
a) alle oberstenn Plättchen einer Reihe nehmen, in der eine eigene Figur steht
b) alle obersten Plättchen rund um eine eigene Figur nehmen
c) dem Gegner ein Schiff aus der Auslage entfernen
d) dem Gegner ein Getreideplättchen aus der Auslage entfernen.

Ein Spielzug ist recht einfach erklärt: eine eigene Spielfigur darf um ein Feld waagrecht oder senkrecht bewegt werden. Dabei beliebig viele Stufen nach unten hüpfen, aber ohne Hilfe nur maximal 2 Stufen nach oben. Das Plättchen, auf welches die Spielfigur zieht, darf man nehmen und auf dem Brettchen ablegen. Vor oder nach der Zugbewegung darf der Spieler beliebig viele seiner Plättchen auch einsetzen. Unter einsetzen versteht man hier das Bauen der Pyramide, das Verwenden eines Sonderplättchens, z.B. des Vogels, mit dem man auf ein beliebiges Feld hüpfen kann oder das Zaubern mit einem Zauberspruch. Verwendete und nicht verbaute Plättchen werden vom Gegner wieder auf den Spielplan gelegt, nach genauen Regeln und nicht unmittelbar neben eine eigene Figur.

Man versucht also, durch geschicktes Ziehen seiner Arbeiterfiguren, brauchbare Plättchen zu bekommen und Stück für Stück an der Pyramide zu bauen. Diese muss genau nach Bauplan gebaut werden und manche Plättchen lassen sich nur durch zusätzliches Spielen der helfenden Hand verbauen. Zudem braucht man für Stufe 1 ein Schiff und ein Getrteidekärtchen in der Auslage, für Stufe 2 ein weiteres Getreidekärtchen und für Stufe 3 das Schiff und 3 Getreidekärtchen. Gegen Ende ist es schon ganz sinnvoll, wenn man am Spielbrettchen noch ein Reserveschiff oder noch ein Getreideplättchen hat. Kann ja sein dass der Gegner böse ist und ein Schiff wegzaubert und man dann nicht mehr weiterbauen kann.

Spieletester

14.05.2007

Fazit

Sakkara ist ein nettes Spiel, spielt sich einfach und die meisten Partien gehen knapp aus. Um es auf den Punkt zu bringen: Keines meiner Lieblingsspiele aus der Kosmos für 2 - Reihe, aber doch ein Spiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommen wird. Man hat die Regeln, abgesehen vielleicht von der Bedeutung der Sonderplättchen, gleich wieder im Kopf der Wiedereinstieg fällt leicht.

Ein Tipp am Schluss: Die Schlange kann man speziell gegen Ende des Spiels sehr gut brauchen um dem Gegner ein Plättchen zu klauen.

PS: Man sollte auch nicht vergessen (wie es mir in der letzten Partie passiert ist) dass man zum Setzen der Pyramidenspitze 2 helfende Hände - Plättchen braucht. Sonst verliert man...
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 16,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Kosmos
Genre: Taktik
Zubehör:

75 Hieroglyphenplättchen, 2 Plättchenhalter für je 10 Plättchen, 4 Arbeiterfiguren (2 weiße und 2 schwarze), Spielplan, Spielanleitung

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